4 Step Design Process

  • Step 1: 搜集需求(Requirements Gathering):
    • 了解使用者以及她的目標是什麼?
    • 目前做了什麼嘗試?
    • 了解問題空間(Problem Space):什麼阻礙了任務的完成、如何改進任務或流程
    • 可運用一系列的技術提供設計者搜集有關使用者的資訊、他們的目標以及目前的方式
  • Step 2: 設計替代方案(Design Alternatives):
    • 在了解使用者的資訊、他們的目標以及目前的方式後,可以運用這些資料提出不同的設計方案,以提升使用者經驗
  • Step 3: 原型製作(Prototyping):對新的設計進行原型製作與模擬
  • Step 4: 評估(Evaluation):針對設計是否符合使用者需求進行評估

Important Term and Concept

  • 使用者設計的核心概念:使用者運用介面以完成某項任務。
    • 使用者:使用科技以幫助自己完成某項任務的個體
    • 介面:使用者任務和系統核心功能中間的中介者
    • 設計:某項創新的發想,可以符合需求
  • 使用者經驗設計的目標:設定介面是 useful(有用的)且 usable(可用的)。
    • useful:可幫助使用者完成任務,刺激可真的引發期望的結果
    • usable:使用者完成任務時具備效能、效率和滿足

Features of Good Design

  • Affordable:事物的感知和實際屬性,主要是那些決定事物如何使用的基本屬性,例如:看到按鈕會覺察到應該按下去。
  • Signifier:告訴使用者應該操作動作應該怎麼做、如何進行,例如:指示使用者如果要傳簡訊,應該按下哪些按鈕。
  • Feedback:回饋給使用者,操作的 input 所帶來的結果
  • Userable Interface: 使用者可以知道輸入怎麼樣的 input 會獲得期望的 output

Features of Good Design

  • Affordable:事物的感知和實際屬性,主要是那些決定事物如何使用的基本屬性,例如:看到按鈕會覺察到應該按下去。
  • Signifier:告訴使用者應該操作動作應該怎麼做、如何進行,例如:指示使用者如果要傳簡訊,應該按下哪些按鈕。
  • Feedback:回饋給使用者,操作的 input 所帶來的結果
  • Userable Interface: 使用者可以知道輸入怎麼樣的 input 會獲得期望的 output

User Engagement Proces

  • Introduction:

    • 與使用者說明答案沒有對錯之分,邀請使用者給予真誠的答覆
    • 與使用者說明資料的保密性
    • 與使用者說明可隨時退出實驗
  • Interaction

    • 給予中性回覆
    • 鼓勵更多的闡述
    • 將討論聚焦於主題上(如果離題,要再適時拉回來)
  • Closing

    • 再次跟對方說明目的,以及會使用他們提供的資料做些什麼
    • 詢問使用者是否還有需要補充的
    • 感謝對方參與

Element of Requirement Gathering

  • Overview
    • 問題空間(Problem Space):使用者是誰?目前使用者們怎麼完成他們的任務?使用者認為目前的問題是什麼?使用者期待可以進步的樣貌?
    • 發現的技巧:自然觀察(Naturalistic observation)、問卷(survey)、焦點團體( focus group)、會談(interview)
    • Representing Users:User Characteristics tables、Personas
    • Finding Task:Scenarios、Essential Use Case Scenarios、 Hierarchical Task Analysis、Current UI Critique
  • Type of User and Type of Data
    • Class Mantra:設計是系統性且 data-driven 的過程
    • 資料類型:量化資料給予 What 相關資訊、質性資料:給予 Why 相關資訊
    • 如何對 User 進行分類:以他們被新設計影響的程度
      • Users as stakeholder(以設計球鞋為例)
        • Primary:直接使用設計,如:選手
        • Secondary:沒有直接使用設計,但會被間接影響,如:教練、訓練團隊
        • Tertiary:完全沒有使用設計,但會被設計影響,如:設計公司的產品經理
  • Naturalistic Observation
    • 觀察使用者在自然的場域中怎麼使用產品
    • 可以搜集到質性與量化資料
    • 優點:觀察到使用者最真實的使用狀況
    • 缺點:搜集的資料可能受到搜集者的偏誤
    • 倫理:應該維持使用者的保密性,若要收集時應取得使用者同意
    • 迭代的資料收集過程:自然觀察 → 問卷 → 焦點團體 → 對談
  • Survey
    • 目標:獲得使用者的意見
    • 場域:Field or Lab
    • 可以搜集到質性(開放式問題)與量化(封閉式問題)資料
    • 優點:可以有效率搜集資料、相較之下較為簡易的資料分析
    • 缺點:較為表淺的資料(效率搜集資料、相較之下較為簡易的資料分析)、回想的偏誤、社會期許、樣本偏誤
  • Focus Group
    • 使用者們在控制下的環境,可以自在分享與討論意見
    • 使用者:5-10 人
    • 設計團隊:Moderator(主持團體)、Note Taker(記錄者)、Media Person
    • 流程:5 分鐘暖身 →5 分鐘創意練習 →45 分鐘討論(三個主題)→5 分鐘結束
    • 可以搜集到質性(設計團隊筆記、逐字稿)與量化(使用者人員分析、問卷)資料
    • 優點:短時間收集大量資料、團體動力
    • 缺點:需要一個團隊、考驗主持者的技巧、可能受其他焦點團體成員影響
  • Interview
    • 與單一使用者進行深度對話
    • 需要隱密的空間
    • 收集到的資料多為質性資料(研究者的筆記、對話內容),也可有量化資料
    • 優點:可以有深度對話、較為彈性
    • 缺點:研究者需要有技巧(建立關係、帶領話題)、需要較多時間

Presenting the Result

  • User Result(Present Requirement Gathering Finding)
    • 描述性資料:區間、平均數、中位數
    • User Characteristic Table
    • Personas: Summary of all data
  • Present Task Finding
    • Scenarios:在故事情節中傳達我們收集的豐富數據,以突顯任務的所有重要方面以及當前如何完成任務。 Scenarios 幫助我們了解 System 如何被使用者運用
    • Essential Use Case:幫助了解使用者的活動,與其相關的需求環境。包含三大元素:使用者的目標、使用者的意圖、系統的責任
    • Hierarchical Task Analysis:記錄與分析使用者如何完成當前任務,多與使用者的目標有關
    • Current UI Critique

Review of Design Goals

  • Design: 為了滿足某些需求而進行的新穎創作的開發
  • 目標:相較於以前的設計,可以更符合使用者需求,可以更 Useful(幫助使用者完成 Task)且 Usable(幫助使用者進行 Task 時更效率、有效、更滿意)
  • User Experience Ecosystem: 要注意設計不只影響使用者,也會影響使用者的生態圈
    • individual:像是手機的介面(字體可以放大、對比色更明顯
    • Group:如 Facebook
    • Social 影響:因社會對特定疾病的污名化,在相關醫療管理 App 上面,需要注意保護病患隱私

Design Alternatives

  • Useful Design:幫助使用者提升完成 Task 的能力,關注使用者的外顯與內隱需求
  • Usable Design:幫助使用者進行 Task 時更效率、有效、更滿意
    • Functional Requirement(功能性):所需達成的需求
    • Non-Functional Requirement:系統所需要的限制
  • Generating Ideas in a group:Brainstorming、Affinity Diagram

Prototyping

  • Goal: to evaluate our design
  • Importance: 相較之於,比較不需要強烈的技術,也可以快速迭代更新
  • Fidelity:
    • Low Fidelity: 低保真原型代表這個原型功能有限且看起來未經修飾,但已經足夠用來展示核心的使用者流程、頁面之間的轉換或設計邏輯。由於低保真的特性,大家可以將更多的注意放在資訊架構、流程和邏輯,而不是視覺設計上。快速且簡單,通常會先實施。以 Paper Prototyping 為例:如 Sketching、Storyboards、Card-Based
    • High Fidelity: 與低保真原型相反,高保真原型在功能和互動設計方面提供了更多細節,它看起來和真實產品會非常接近,因此大部分人可以清楚地理解設計師想要傳達的想法。
  • Horizontal Prototype vs. Vertical Prototype
  • Wizard of Oz:由研究人員(巫師)在幕後模擬系統反應,讓參與者和栩栩如生的系統進行互動。優點:相較於建置整個功能裝置,較為迅速。缺點:需要大量人力與時間,使用者可能會對設計有不相符的期待
  • Proof of Concept Video Technique:製作影片來展示系統在各種場景下的各種特性和功能。
  • Metaphor Technique:幫助使用者以隱喻的方式建立與新設計相關的心理模型,如:邀請使用者針對新設計提出一個想像的隱喻。
  • Evaluation